• Digital markedsføring og spillstrategi

Markedsføring i dataspill: En SBU-oversikt med eksempler fra den virkelige verden

  • Felix Rose-Collins
  • 4 min read
Markedsføring i dataspill: En SBU-oversikt med eksempler fra den virkelige verden

Introduksjon

Nesten all markedsføring kan forklares ved hjelp av Strategic Business Unit (SBU). Alle bedrifter, uansett hva de produserer, enten det er kosmetikk, datateknologi eller spill, har sin egen SBU. SBU er delt inn i fire typer. Hver av dem er viktig og unik, ingen er lik den andre. Men det som er interessant - en visning kan lett forvandles til en annen, men det er umulig å reversere tilbake. De 4 typene i seg selv er betinget delt inn i de som gir enorm fortjeneste og de som gir lite. I denne artikkelen vil vi snakke mer om spill som bruker SBU. Dette vil hjelpe deg med å bli bedre kjent med videospillbransjen.

xbox controller

Videospill har økt kraftig i popularitet de siste årene. I takt med dette har også etterspørselen etter tilleggstjenester på området økt. For eksempel har boosting-tjenester blitt mye mer populære. Folk begynte å henvende seg til dem for å få hjelp til å nivellere, bestå vanskelig innhold og kjøpe spillressurser. I den moderne verden er tid den dyreste ressursen, så mange spillere er villige til å betale for at profesjonelle spillere skal oppgradere kontoene sine slik at de raskt kan innta topplasseringer og motta dekkede premier. Boosting er mulig i et stort antall spill - World of Warcraft, FIFA 23, Destiny 2 og mange andre. Jo mer populært spillet er, jo mer etterspørsel etter det i boosting. Det er mange selskaper, men folk foretrekker å stole på respektable og pålitelige selskaper som https://skycoach.gg/ fordi de vil ha kvalitetsservice på kort tid. Så vi ser at markedsføring i spill også strekker seg til områder i nærheten av spillet.

En melkeku

Det er et veldig interessant syn på SBU. Kua gir melk, kjøtt og skinn, og til og med gjødsel kan brukes som drivstoff. Disse fantastiske pattedyrene lever ganske lenge. Også i markedsføring - Cash Cow genererer konsekvent inntekt. Den har høyt salg og varer lenge. Et særtrekk ved kua: andre typer SBU-er finansieres av inntektene som kommer fra Cash Cow.

gaming monitors

Eksempel: Dota 2

Generelt er det bra hvis et selskap har et Free-to-play-prosjekt i ryggen som stadig genererer inntekter. Valves store sjef, Gabe, er ganske god på markedsføringsstrategier og gjorde derfor ikke Dota til et prosjekt som ligner på andre F2P-er. Dota er ikke begrenset i noe - heltene er alle gratis, evnene også. Sjarmen er at du kan, hvis du ønsker det, helle penger i det, eller du kan ikke gjøre dette. Spillet har en enorm base av vanlige spillere, hvorav 80% minst en gang brukte penger på klær til favorittkarakterene sine. Det skal bemerkes at Dota 2 i løpet av sin eksistens ikke bare er det mest populære spillet på Steam, men også det mest lønnsomme spillet fra Valve. Dota har tjent mer penger enn alle Valve-prosjekter noensinne har gjort (Team Fortress 2 teller ikke med).

Stjerne

Dette er kanskje den mest populære oppfatningen i uopplyste kretser. Selv om du ikke kjenner til SBU, har du alltid kjent til Star. Nesten alle selskaper har sin egen stjerne (vel, eller et merke om du vil), og hvis de ikke har det, vil de definitivt få det. Betydningen av Star er veldig enkel - produktet er veldig populært og selger ut veldig raskt, men bare i en viss tidsperiode. Hvor fort du tok av, like fort faller du, og kanskje raskere. Et særtrekk fra andre typer er høy finansiering, som i teorien skal lønne seg. Videre trenger du ikke bare mye penger, men mye.

Eksempel: Assassin's Creed

La oss innse det, Assassin's Creed har lenge beveget seg bort fra temaet Brotherhood of Assassins. Men det er verdt å merke seg at Ubisofts Star vil gi penger i veldig lang tid. En veldig god beslutning fra utviklernes side er å transformere spillet litt hvert år og legge til noe nytt. Slike eksempler kan siteres i veldig lang tid: Fifa (et utmerket eksempel er fotball, spillet kjøpes fortsatt regelmessig) eller Need for Speed (en av de eldste seriene og fortsatt vellykket). Men først og fremst må du gjøre markedsundersøkelser for å forstå kundene dine.

fifa

Spørsmålstegn

Den mest interessante typen SBU etter vår mening. Question Mark er et produkt som enten vil lykkes eller ikke. Dessuten er et spørsmålstegn vanligvis en innovasjon - noe nytt på et bestemt område (i spillenes tilfelle en helt ny spillopplevelse). Populariteten er stor, men salget er lite. Det er ganske enkelt å forklare. Sett at du kommer til løpet og bestemmer deg for å satse de siste pengene på den grå hesten - ta en sjanse. Ved å foreslå en ny sjanger i et videospill eller et nytt spillkonsept tar utvikleren en risiko. Vanligvis er indie-utviklere i fare, fra selskaper kan du ringe Valve.

Eksempel: Rust

Det må sies at Rust ikke forble en grå hest lenge. Rust er først og fremst interessant for den sosiale komponenten. Det er ikke noe slikt i noe spill. I MMORPG-er kommer folk bare sammen for å beseire en slags sjef, og så utvikler alle seg hver for seg. I Rust drar du videre etter det første raidet på andres hus med venner. For å utvikle deg trenger du ikke bare å robbe med kamerater, men å sameksistere og skape et fellesskap. Ellers er alle ideene i Rust nøye lånt fra andre spill og perfekt implementert, slik at de lykkes med å bygge kundetilfredshet med spillet sitt.

HUND

Det finnes mange slike representanter i spillbransjen. Hvorfor trenger vi disse spillene? Hvorfor trenger vi i det hele tatt DOG? Det er to grunner til det. Den første er for å dekke markedet. Se på Activision - de har mange spill som er stemplet som forferdelige, men selskapet har spill i alle sjangre - fra arkadespill til eventyrspill. Den andre grunnen er mer presserende. Hvis selskapet plutselig ikke har penger igjen, kan det selge et av sine DOG-produkter. Ofte dekker slike spill kostnadene som ble brukt på å lage dem. DOG trenger ikke eksempler. Vi husker alle Ninja Blade eller Ride to Hell: Retribution.

Hvert spillselskap velger sin egen SBU. For noen selskaper fungerer det, mens andre endrer taktikk.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Begynn å bruke Ranktracker... Gratis!

Finn ut hva som hindrer nettstedet ditt i å bli rangert.

Opprett en gratis konto

Eller logg inn med påloggingsinformasjonen din

Different views of Ranktracker app