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ゲームとライフスタイルのストリーム:キックの収益比較

  • Felix Rose-Collins
  • 6 min read

イントロ

クリエイターがKickでの収益化機会を探る中で、最も一般的な戦略的疑問の一つは次の通りです:

👉ゲーム配信と実生活配信(IRL配信)、どちらが収益性が高いのか?

簡潔な答えは:** どちらのカテゴリーも、それ自体で自動的に収益が高くなるわけではない。** Kickでの収益を決定づけるのは、ジャンルそのものではなく、エンゲージメント、コミュニティの忠誠心、視聴者のサポートである。

本記事では、Kickにおける主要な収益源を軸にゲーム配信生活配信(IRL)を比較し、実際の収益シナリオにおける各カテゴリーのパフォーマンスを明らかにします。

Kickにおける収益化の仕組み

ジャンル比較の前に、Kickの収益化モデルを理解することが重要です:

クリエイターが主に収益を得る源:

  • サブスクリプション(収益分配95/5)— 予測可能な月次収入
  • チップ&寄付— 視聴者からの直接支援
  • 広告収入— 変動性が高く、一般的に控えめ
  • インセンティブ/パートナーボーナス— 条件を満たせば得られる追加収入
  • 外部契約(スポンサー契約、アフィリエイト契約、グッズ販売など)

視聴回数自体は収益化されません。収益は視聴者の行動から生まれます。

あらゆるカテゴリーで収益を左右する要素

ゲーム配信とライフスタイル配信の両方で、収益は以下に依存します:

エンゲージメント 活発なチャット、参加、長い視聴時間はチップとサブスクライブの転換率を高めます。

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コミュニティの忠誠心 定期的に視聴し続ける視聴者は、サブスクライブや寄付を行う可能性が高くなります。

継続性 頻繁で予測可能な配信は平均支援額を増加させる。

だから真の問いは「ゲームとライフスタイル、どちらが収益性が高いか?」ではない 「どちらのカテゴリーでより深いエンゲージメントを短期間で構築できるか?」である

視聴者行動の違い

🎮 ゲーム配信

ゲームコンテンツは以下のような視聴者を惹きつけます:

  • エンターテインメントやスキル目的の視聴
  • 試合やイベント中に長く滞在する
  • ハイアクションシーンでのエンゲージメント

ゲーム配信では以下がよく見られる:

  • 競技プレイ
  • コミュニティゲームナイト
  • ハイライトと反応

これにより安定した視聴者維持が生まれ、盛り上がる場面では中~高額のチップ収入が見込める。

🌍 ライフスタイル(IRL)配信

ライフスタイルまたはIRL配信は、次のような視聴者を惹きつけます:

  • 人間的なつながりを求める
  • 個性やストーリー、現実の状況を追い求める
  • カジュアルな会話形式でクリエイターと直接交流

IRL配信では以下が生み出されがちです:

  • より直接的な視聴者との交流
  • 頻繁なチャット参加
  • サポーターとのより深い個人的な繋がり

これにより、視聴者1人あたりのサブスクリプション数が増加し、少額のチップがより頻繁に入ってくる可能性があります。

収益内訳:ゲーム vs ライフスタイル

視聴者規模とエンゲージメントに基づく現実的な比較を、代表的な収益源を含めて以下に示す。

1. 小規模配信者(視聴者数10~50人)

収益源 ゲーム ライフスタイル
サブスクリプション 50~300ドル 75ドル~350ドル
チップ&寄付 20ドル~150ドル 30~200ドル
広告 0~30ドル 0~30ドル
インセンティブ 50~200ドル 100~300ドル
推定総額 120~680ドル/月 205~880ドル/月

理由: 小規模視聴者層では、受動的な視聴よりも個人的な繋がりが視聴者を支援者に変える信頼性が高いため、ライフスタイル配信が優位になりやすい。

2. 中規模配信者(視聴者100~300人)

収益源 ゲーム ライフスタイル
サブスクリプション 400~1,500ドル 500ドル~1,700ドル
チップと寄付 200ドル~900ドル 300ドル~1,000ドル
広告 30ドル~150ドル 30ドル~150ドル
インセンティブ 250~800ドル 300~900ドル
推定総額 880~3,350ドル/月 1,130~3,750ドル/月

理由: 活発なチャットがあるライフスタイル配信は、継続的な会話や個人的なストーリーテリングによりやや高い転換率を示します。ただし、強力なゲーミングコミュニティも依然として高いパフォーマンスを発揮します。

3. 確立されたクリエイター(500~1,500人以上の視聴者)

収益源 ゲーム ライフスタイル
定期購読 2,000~7,000ドル 2,200ドル~7,500ドル
チップ&寄付 800ドル~3,000ドル 1,000ドル~4,000ドル
広告 100ドル~500ドル 100ドル~500ドル
インセンティブ 500~2,000ドル 600ドル~2,200ドル
スポンサーシップ/外部 500ドル~2,000ドル 500ドル~2,000ドル
推定総額 3,900ドル~14,500ドル以上/月 4,400ドル~17,200ドル以上/月

理由: 大規模な視聴者数では、コミュニティの関与度とサポーターの忠誠心がニッチよりも重要になる。ライフスタイル配信は個人的な繋がりで優位性を保つ可能性があるが、高いスキルを持つゲーミング配信と強いコミュニティ文化も大規模な支援を生み出す。

各カテゴリーの得意分野

🎮 ゲーム配信

強み

  • エキサイティングでアクション満載のコンテンツ
  • 長時間のセッションにおけるリピーター視聴者
  • 競争的・イベントベースのチップ機能

最適分野

  • スキル披露
  • eスポーツ解説
  • コミュニティゲームイベント

🌍 ライフスタイル(IRL)

強み

  • 深い視聴者交流
  • 頻繁なチップとメッセージング
  • 高いサブスクリプション転換率

最適用途

  • チャット中心のセッション
  • 生活更新とストーリーテリング
  • コミュニティ重視のコンテンツ

両カテゴリーにおける収益を左右する主な要因

⭐ 視聴回数よりエンゲージメント

規模は小さくても、積極的に関わる視聴者層は、受動的な大規模視聴者層よりも収益を生み出す。

⭐ 継続性

定期的なスケジュールは視聴者の予測と再訪を促し、長期的に収益を向上させます。

⭐ クロスプラットフォームプロモーション

SNS、SEOコンテンツ、ショートクリップを活用することで、購入意欲の高い視聴者を配信に誘導できる。

⭐ コミュニティ文化

結束の強いコミュニティ(ゲームクラン、ライフスタイルサークル、趣味グループ)は、より高い頻度でチップやサブスクリプションを行います。

最終的な結論:どちらが収益性が高い?

Kickでは、ゲームもライフスタイルも本質的に収益が高いわけではありません。

収益の真の原動力は、コンテンツのカテゴリーそのものではなく、エンゲージメントとコミュニティである。

  • ライフスタイル(IRL)配信は、個人的なつながりにより初期段階で優位に立つことが多い。
  • 競争的なプレイと高い視聴者維持率により、ゲーム配信は高収益に成長する可能性がある。
  • 大規模な視聴者層では、視聴者が熱心で支援的であれば、両カテゴリーとも同等の収益を得られる

要するに:

👉重要なのは配信内容ではなく、コミュニティがあなたをどう支える

ゲームコンテンツでもライフスタイルコンテンツでも、エンゲージメント、個性、継続的な支援に注力することでKickでの収益を最大化できます。

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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