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あなたのゲームアプリは実はソーシャルハブ?マルチプレイヤーミニゲームの進化

  • Felix Rose-Collins
  • 4 min read

イントロ

Social Hub

今日の多くのゲームアプリで最も利用されている機能は、メインのゲームとは無関係だ。それはリーダーボードであり、デイリーチャレンジであり、「友達があなたのスコアを上回りました」という通知である。エンターテインメント製品は静かに別のものへと変貌し、ほとんどの開発チームはその瞬間を見逃した。

ソロプレイからソーシャルアーキテクチャへ

初期のモバイルゲームは通勤時間を想定して作られていた。シングルプレイヤーで完結型、リーダーボードは技術的に「ソーシャル要素がある」と言えるように後付けされたものだ。その後ターン制マルチプレイヤーが登場し、リアルタイムマッチングが続いたが、業界は各段階を技術的進化と捉え、行動変容とは見なさなかった。

真に重要な転換はその後訪れた。非ゲームプラットフォーム内にミニゲームが登場し始めた時——Discordアクティビティ、LinkedInのデイリーパズル、Duolingoのフレンド連勝記録——それらは単なる娯楽追加ではなかった。ソーシャルグラフを構築していたのだ。共有されるスコア一つ一つ、連絡先に送られる挑戦状一つ一つ、競争を促す通知一つ一つが、誰が誰を知り、どの頻度で交流しているかというデータポイントとなる。開発者にとってこれはエンゲージメントデータではない。インフラそのものだ。

この本質を理解したアプリはゲームを構築しているのではない。プラットフォーム内で人々が繋がり続ける理由を構築しているのだ。

懸賞カジノは早くからこの仕組みを理解していた

ここで懸賞カジノを研究する価値があるのは、主流のアプリ開発で流行する何年も前から、この問題の一形態を解決していたからだ。ユーザーが戻ってくるのは、単に好きなカジノゲームをプレイする場が必要だからではない。ゲームを取り巻く要素のためだ。チャット欄、ギフト機能、公開リーダーボード、以前一緒にプレイした相手と同じ仮想テーブルに現れるという社会的儀式。

懸賞モデルが具体的に成し遂げたのは、金銭的賭けと社会的参加を切り離すことだった。参加メカニズムが預金ベースではなくコインベースであるため、友人を招待する際の障壁が崩壊する。「友人をギャンブルに引き込みたくない」という躊躇は存在しない。この一つの設計決定が、従来のオンラインカジノでは決して達成できなかった方法でソーシャルレイヤーをアクセス可能にしたのだ。

リテンションエンジンとしてのミニゲーム

デイリーミニゲームは、コア製品では通常実現できないことを成し遂げる:低負担・高頻度のリターンループを生むのだ。2分で完了し、共有が容易で、同僚がスコアを投稿した時には無視できない。

ゲーム業界の外を見ても、このパターンは繰り返される。フィンテックアプリはグループで週次目標達成を競う貯蓄チャレンジを構築した。フィットネスプラットフォームは歩数を友人間のリアルタイム競争に変えた。フードデリバリーアプリは空腹とは無関係に「連鎖を断ち切らない」ことに焦点を当てた連続注文の連続記録システムを導入した。いずれの場合も、ミニゲームはそれを生み出したキャンペーンよりも長く存続した。なぜなら、それが生み出したソーシャル行動が自律的に持続するようになったからだ。

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ミニゲームを取り巻くソーシャル層は、ゲーム本体よりも高い定着率を示すことが多い。プレイをやめたユーザーもリーダーボードを確認し続ける。挑戦状を送り続ける。ゲームは終わっても、ソーシャル習慣は終わらないのだ。

開発者が繰り返し見落とす点

大半のチームは、ユーザー獲得のためにマルチプレイヤー機能を構築する。「友達とプレイ」ボタンを追加し、招待キャンペーンを実施し、紹介数を経営陣に報告する。ソーシャル要素は成長の手段として扱われ、製品の基盤とは見なされない。

失敗パターンは予測可能だ。1ラウンドもプレイする前に連絡先連携を強制するプロンプト。ソーシャル機能が動作する前に相手がアプリをダウンロードし、アカウント作成とメール認証を要求する招待フロー。誰も知らない見知らぬ者で埋め尽くされた、誰も気にしない指標で並べ替えられたリーダーボード。これらは良いアイデアの悪い実行例ではない。正しい機能を間違った理由で構築した結果だ。

ソーシャルアーキテクチャは、最初の画面ワイヤーフレーム作成前に設計すべきであり、リテンション数値が低調だったからといってスプリント14で追加するものではない。

プラットフォーム戦略

現在アプリ開発で最も興味深い動きの一つは、ゲーム分野に参入する特別な理由がない企業がミニゲームを構築していることだ。彼らは娯楽収益を追っているわけではない。ゲームをプラットフォームの囲い込み手段として活用しているのだ。もしあなたのアプリが人々が共に遊ぶ場となれば、単なる便利な機能を提供するアプリよりも代替が難しくなる。

有用なアプリは機能で競う。ソーシャルプラットフォームは関係性で競う。これらは全く異なる競争上の堀である。

開発チームが問うべきは「ミニゲームを追加すべきか」ではない。 むしろ「製品自体がソーシャル基盤を支える設計になっているか」だ。ゲームスタジオが過去10年近く意図的に構築してきた基盤である。大半のアプリはそうではない。この差は縮まりつつあり、最も速く追いついている企業は最大規模の開発チームを持つ企業ではない。人々が単に「何かをする場所」ではなく「居場所」を求めていることを早期に理解した企業なのだ。

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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